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 ► Les différentes capacités existantes

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MessageSujet: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyVen 22 Avr - 10:28

Avant-propos.
L’univers de Pokémon est parcouru de pokémons possédant diverses techniques pouvant les aider au combat. Ce sujet comporte la liste des capacités des pokémons, triée par les différents types existants. Souvenez-vous que vos pokémons ne peuvent apprendre que quatre capacités en même temps, comme dans le jeu. Notez que certains techniques peuvent avoir été modifiées pour s'adapter au fonctionnement du forum.
Si vous cherchez une technique précise, faites ctrl+f pour la trouver !

Note : Le terme "OHKO" signifie que la technique est faite pour tuer l'ennemi en un coup.

Capacités de type Normal.

Capacités de type physiques.

Bélier ► Blesse le lanceur. Puissance 90. 85% de précision. 20PP.
Bomb'Œuf ► Puissance 100. 75% de précision. 10PP.
Charge ► Puissance 50. 100% de précision. 30PP.
Combo-Griffe ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 18. 80% de précision. 15PP.
Constriction ► Peut baisser la vitesse. Puissance 10. 100% de précision. 35PP.
Coup d'Boule ► Puissance 70. 100% de précision. 15PP.
Coupe ► Puissance 50. 90% de précision. 30PP.
Croc de Mort ► Peut apeurer. Puissance 80. 90% de précision. 15PP.
Croc Fatal ► Inflige des dégâts égaux à la moitié des PV restants. 90% de précision. 10PP.
Écrasement ► Peut apeurer. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Écras'Face ► Puissance 40. 100% de précision. 35PP.
Empal'Korne ► OHKO. 30% de précision. 5PP.
Explosion ► Met le lanceur KO. Puissance 250. 100% de précision. 5PP.
Torgnoles ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 15. 85% de précision. 10PP.
Poing Comète ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 18. 85% de précision. 15PP.
Ultimapoing ► Puissance 80. 85% de précision. 20PP.
Jackpot ► Donne de l'argent selon le niveau. Puissance 40. 100% de précision. 20PP.
Griffe ► Puissance 40. 100% de précision. 35PP.
Force Poigne ► Puissance 55. 100% de précision. 30PP.
Guillotine ► OHKO. 30% de précision. 5PP.
Étreinte ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 15. 85% de précision. 20PP.
Souplesse ► Puissance 80. 75% de précision. 20PP.
Ultimawashi ► Puissance 120. 75% de précision. 5PP.
Koud'Korne ► Puissance 65. 100% de précision. 25PP.
Furie ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 15. 85% de précision. 20PP.
Plaquage ► Peut paralyser. Puissance 85. 100% de précision. 15PP.
Ligotage ► Empêche l'adversaire de fuir. Puissance 15. 90% de précision. 20PP.
Mania ► Le lanceur reste bloqué sur la capacité Mania pendant deux ou trois tours. Il sombre dans la confusion à la fin de l'attaque. Puissance 120. 100% de précision. 10PP.
Damoclès ► Blesse le lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.
Force ► Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Vive-Attaque ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Frénésie ► Augmente l'Attaque si le lanceur est touché par le pokémon adverse pendant le tour où Frénésie a été lancé. Puissance 20. 100% de précision. 20PP.
Patience ► Le lanceur ne peut plus attaquer pendant deux ou trois tours. Il infligera ensuite des dégâts égaux à 2x les dommages encaissés pendant ces tours. 100% de précision. 10PP.
Destruction ► Met le lanceur KO. Puissance 200. 100% de précision. 5PP.
Coud'Krâne ► Demande un tour de chargement. Puissance 130. 100% de précision. 10PP.
Picanon ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 20. 100% de précision. 15PP.
Pilonnage ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 15. 85% de précision. 20PP.
Uppercut ► Peut rendre confus. Puissance 70. 100% de précision. 10PP.
Tranche ► Haut taux de coups critiques. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Lutte ► Se déclenche si le pokémon n'a plus de PP. Puissance 50. 100% de précision.
Fléau ► Moins le lanceur a de PV, plus l'attaque est puissante. 100% de précision. 15PP.
Faux-Chage ► Laisse 1 PV à la cible. Puissance 40. 100% de précision. 40PP.
Retour ► Fait plus de dégâts si le niveau du lanceur est haut. 100% de précision. 20PP.
Cadeau ► Peut blesser l'ennemi (40% que ce soit de puissance 40, 30% que ce soit de puissance 80, 10% que ce soit de puissance 120) ou soigner 80PV à l'ennemi. 90% de précision. 15PP.
Frustration ► Fait plus de dégâts si le niveau du lanceur est bas. 100% de précision. 20PP.
Tour Rapide ► Annule les effets des pièges ou des blocages. Puissance 20. 100% de précision. 40PP.
Vit. Extrême ► Attaque en premier. Puissance 80. 100% de précision. 5PP.
Bluff ► Attaque en premier. Apeure l'adversaire. Puissance 40. 100% de précision. 10PP.
Façade ► Puissance 70 (140 si le lanceur est empoisonné, brûlé ou paralysé). 100% de précision. 20PP.
Stimulant ► Double ses dégâts sur une cible paralysée. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Effort ► Réduit les PV de la cible au niveau de ceux du lanceur. 100% de précision. 5PP.
Force Cachée ► Provoque un effet secondaire aléatoire. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Éclategriffe ► Peut diminuer la Défense. Puissance 75. 95% de précision. 10PP.
Implore ► Dérobe l'objet de la cible pour le tenir. Puissance 60. 100% de précision. 40PP.
Don Naturel ► Change de type et de puissance selon la baie tenue. 100% de précision. 15PP.
Ruse ► Passe outre les techniques comme Abri ou Détection. Puissance 30. 100% de précision. 10PP.
Dernierecour ► Ne peut être utilisé que si toutes les autres techniques connues ont été utilisées une fois dans le combat. Puissance 140. 100% de précision. 5PP.
Giga Impact ► Oblige le lanceur à se reposer au tour suivant. Puissance 150. 90% de précision. 5PP.
Escalade ► Peut rendre confus. Puissance 90. 85% de précision. 20PP.
Coup Double ► Puissance 35. 90% de précision. 10PP.
Presse ► Plus le lanceur a de PV, plus l'attaque est puissante. 100% de précision. 5PP.
Attrition ► Attaque ignorant les changements de stats ennemies. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Vengeance ► Double les dommages si un allié tombe KO. Puissance 70. 100% de précision. 5PP.
Plumo-Queue ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 25. 85% de précision. 10PP.
Peignée ► Blesse le lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Coupe-Vent ► Attaque au second tour. Haut taux de critiques. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Sonicboom ► Inflige toujours 20PV à la cible. 90% de précision. 20PP.
Ultralaser ► Oblige le lanceur à se reposer au tour suivant. Puissance 150. 90% de précision. 5PP.
Météores ► Puissance 60. Ne peut échouer. 20PP.
Triplattaque ► Peut brûler, geler ou paralyser la cible. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Ronflement ► Fonctionne si le lanceur est endormi. Peut apeurer. Puissance 50. 100% de précision. 15PP.
Puiss. Cachée ► Type de l'attaque aléatoire. Puissance 60. 100% de précision. 15PP.
Brouhaha ► Reste bloqué sur cette attaque pendant trois tours. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Relâche ► Ne peut fonctionner que si Stockage a été utilisé avant. La puissance dépend du nombre de Stockage qui a été utilisé avant de lancer l'attaque. 100% de précision. 10PP.
Mégaphone ► Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Ball'Météo ► Type dépendant du climat. Puissance 50 (variable). 100% de précision. 10PP.
Atout ► Moins il reste de PP sur l'attaque, plus elle est puissante. 5PP.
Essorage ► Plus la cible a de PV, plus l'attaque est puissante. 100% de précision. 5PP.
Jugement ► Type variant selon la plaque tenue. Puissance 100. 100% de précision. 10PP.
Chant Canon ► Double la puissance si l'allié fait aussi Chant Canon. Puissance 60. 100% de précision. 15PP.
Écho ► Double la puissance si l'allié fait aussi Écho. Puissance 40. 100% de précision. 15PP.
Techno Buster ► Type varie selon le module tenu. Puissance 120. 100% de précision. 5PP.
Chant Antique ► Peut endormir. Puissance 75. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Conversion ► Adopte le type d'une de ses capacités. 30PP.
Affûtage ► Augmente l'Attaque d'un niveau. 30PP.
Armure ► Augmente la Défense d'un niveau. 30PP.
Berceuse ► Endort l'adversaire. 55% de précision. 15PP.
Boul'Armure ► Augmente la Défense d'un niveau. 40PP.
Brouillard ► Baisse la Précision de l'adversaire d'un niveau. 100% de précision. 20PP.
Clonage ► Utilise 25% des PV pour créer un clone servant de leurre. 10PP.
Copie ► Copie la dernière attaque utilisée par l'adversaire et la conserve tant qu'il reste au combat. 10PP.
Croissance ► Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau. 20PP.
Cyclone ► Oblige le dresseur adverse à changer de pokémon. Met fin au combat dans la nature. 20PP.
E-Coque ► Restaure 50% des PV du lanceur. 100% de précision. 10PP.
Entrave ► Empêche la cible d'employer sa dernière capacité pendant 4 tours. 100% de précision. 20PP.
Danse-Lames ► Augmente l'Attaque de deux niveaux. 20PP.
Mimi-Queue ► Baisse la Défense de la cible d'un niveau. 100% de précision. 30PP.
Groz'Yeux ► Baisse la Défense de la cible d'un niveau. 100% de précision. 30PP.
Rugissement ► Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. 100% de précision. 40PP.
Hurlement ► Oblige le dresseur adverse à changer de pokémon. Met fin au combat dans la nature. 20PP.
Ultrason ► Rend la cible confuse. 55% de précision. 20PP.
Grincement ► Baisse la Défense de la cible de deux niveaux. 85% de précision. 40PP.
Reflet ► Augmente l'Esquive d'un niveau. 15PP.
Soin ► Restaure 50% des PV du lanceur. 100% de précision. 10PP.
Lilliput ► Augmente l'Esquive d'un niveau. 10PP.
Puissance ► Augmente le taux de coups critiques du lanceur. 30PP.
Métronome ► Lance au hasard quasi n'importe quelle capacité existante. 10PP.
Regard Médusant ► Paralyse la cible. 100% de précision. 30PP.
Grobisou ► Endort la cible. 75% de précision. 10PP.
Morphing ► Devient un sosie de l'ennemi et possède les mêmes capacités. 10PP.
Flash ► Baisse la Précision de l'ennemi d'un niveau. 100% de précision. 20PP.
Trempette ► N'a aucun effet. 40PP.
Conversion2 ► Permet d'adopter le type de la dernière capacité encaissée. 30PP.
Abri ► Permet d'esquiver la prochaine attaque. A moins de chance de marcher si elle est réutilisée. 10PP.
Grimace ► Baisse la Vitesse de la cible de deux niveaux. 100% de précision. 10PP.
Cognobidon ► Augmente l'Attaque au maximum au prix de 50% des PV. 10PP.
Clairvoyance ► Permet de toucher un pokémon de type Spectre avec n'importe quelle capacité. 40PP.
Requiem ► Met KO en trois tours tous les pokémons, alliés ou ennemis, ayant entendus le requiem. 5PP.
Verrouillage ► Garantie de ne pas rater la cible au tour suivant. 10PP.
Ténacité ► Permet de résister avec 1PV à une attaque qui aurait dû mettre KO. 10PP.
Charme ► Baisse l'Attaque de la cible de deux niveaux. 100% de précision. 20PP.
Vantardise ► Monte l'Attaque de deux niveaux. Rend le lanceur confus. 90% de précision. 15PP.
Lait à Boire ► Restaure 50% des PV. 100% de précision. 10PP.
Regard Noir ► Empêche l'ennemi de fuir le combat. 100% de précision. 5PP.
Attraction ► La cible tombe amoureuse. Empêche d'attaquer. 100% de précision. 15PP.
Blabla Dodo ► Lance une attaque de son panel de capacités au hasard s'il est endormi. 10PP.
Glas de Soin ► Soigne les problèmes de statuts de tous les pokémons de l'équipe. 5PP.
Rune Protect ► Protège contre les problèmes de statuts pendant 5 tours. 25PP.
Balance ► Répartie équitablement les PV du lanceur et de la cible. 100% de précision. 20PP.
Relais ► Change de pokémon en lui transférant ses changements de stats et ses statuts. 40PP.
Encore ► Oblige la cible à réutiliser la capacité précédemment utilisée. 100% de précision. 5PP.
Doux Parfum ► Baisse l'Esquive d'un niveau. Attire les hordes hors combat. 100% de précision. 20PP.
Aurore ► Restaure 2/3 des PV en journée. Restaure 1/4 de nuit. 5PP.
Boost ► Copie les changements de stats de la cible. 10PP.
Stockage ► Augmente la Défense et la Défense Spéciale d'un niveau. Peut être utilisé trois fois. La puissance de Relâche et d'Avale est influencée par Stockage. 20PP.
Avale ► Absorbe la puissance de Stockage pour restaurer des PV. 10PP.
Par Ici ► Force la cible à n'attaquer que le lanceur. 20PP.
Force-Nature ► Type variant selon le terrain. 20PP.
Coup d'Main ► Augmente l'Attaque d'un allié d'un niveau. 20PP.
Vœu ► A la fin du tour suivant, le lanceur récupère 50% des PV. 100% de précision. 10PP.
Assistance ► Utilise une capacité de l'un des pokémons de l'équipe au hasard. 20PP.
Recyclage ► Recycle un objet à usage unique ayant déjà été utilisé dans un combat pour l'utiliser. 10PP.
Bâillement ► Fait s'endormir l'ennemi au tour suivant. 10PP.
Régénération ► Soigne les problèmes de statuts du lanceur, excepté gel et sommeil. 25PP.
Camouflage ► Change le type du lanceur selon le terrain. 20PP.
Danse-Folle ► Rend confus tous les pokémons sur le terrain. 100% de précision. 20PP.
Paresse ► Restaure 50% des PV du lanceur. 10PP.
Flair ► Permet de toucher un pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité. 40PP.
Chatouille ► Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau. 100% de précision. 20PP.
Barrage ► Empêche la cible de fuir. 5PP.
Grondement ► Augmente l'Attaque d'un niveau. 40PP.
Acupression ► Augmente une statistique choisie au hasard de deux niveaux. 30PP.
Air Veinard ► Protège l'équipe des coups critiques. 30PP.
Moi d'Abord ► Copie la capacité ennemie pour l'utiliser contre lui 1.5x plus puissante. 20PP.
Photocopie ► Imite la dernière capacité ennemie utilisée. 20PP.
Séduction ► Baisse l'Attaque Spéciale d'un niveau s'il est du sexe opposé. 100% de précision. 20PP.
Rayon Simple ► Modifie le talent ennemi en le talent "Simple". 100% de précision. 15PP.
Ten-danse ► Donne son talent à l'ennemi, modifiant son talent. 100% de précision. 15PP.
Après Vous ► Si le lanceur attaque en premier, il permet à sa cible d'attaquer ensuite. 15PP.
Exuviation ► Baisse sa Défense et sa Défense Spéciale de un niveau pour augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse de deux niveaux. 15PP.
Copie-Type ► Le lanceur copie le type de sa cible. 15PP.
Passe-Cadeau ► Donne son objet à la cible si celle-ci n'en tient pas. 15PP.
Rengorgement ► Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'un niveau. 30PP.
Camaraderie ► Baisse l'Attaque de la cible. Ne peut échouer. 20PP.
Confidence ► Baisse l'Attaque Spéciale de la cible. Ne peut échouer. 20PP.
Râle Mâle ► Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible. 100% de précision. 30PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyDim 1 Mai - 13:40

Capacités de type Acier.

Capacités de type physiques.

Aile d'Acier ► Peut augmenter la Défense d'un niveau. Puissance 70. 90% de précision. 25PP.
Queue de Fer ► Peut baisser la Défense de la cible 'un niveau. Puissance 100. 75% de précision. 15PP.
Griffe Acier ► Peut augmenter l'Attaque d'un niveau. Puissance 50. 95% de précision. 35PP.
Poing Météor ► Peut augmenter l'Attaque d'un niveau. Puissance 90. 90% de précision. 10PP.
Gyroballe ► Moins le lanceur a de Vitesse, plus c'est puissant. 100% de précision. 5PP.
Fulmifer ► Inflige 1.5x des dégâts de la dernière capacité encaissée. 100% de précision. 10PP.
Pisto-Poing ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Tête de Fer ► Peut apeurer. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Bombaimant ► Ne peut échouer. Puissance 60. 20PP.
Tacle Lourd ► La puissance dépend du poids du lanceur. 100% de précision. 10PP.
Lancécrou ► Donne deux coups. Puissance 50. 85% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Carnareket ► Demande deux tours de chargement. Puissance 140. 100% de précision. 5PP.
Miroi-Tir ► Peut baisser la Précision de la cible d'un niveau. Puissance 65. 85% de précision. 10PP.
Luminocanon ► Peut baisser la Def. Spéciale de la cible d'un niveau. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Strido-Son ► Baisse la Défense Spéciale de deux niveaux. 85% de précision. 40PP.
Mur de Fer ► Augmente de deux niveaux la Défense du lanceur. 15PP.
Allègement ► Augmente de deux niveaux la Vitesse du lanceur. 15PP.
Chgt Vitesse ► Augmente l'Attaque d'un niveau et la Vitesse de deux. 10PP.
Bouclier Royal ► Immunise le lanceur contre les dégâts pendant le tour. L'ennemi voit son Attaque baisser de deux niveaux s'il y a contact physique. 100% de précision. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyDim 1 Mai - 13:55

Capacités de type Combat.

Capacités de type physiques.

Balayage ► La puissance dépend du poids de la cible. 100% de précision. 20PP.
Poing-Karaté ► Haut taux de coups critiques. Puissance 50. 100% de précision. 25PP.
Double-Pied ► Donne deux coups. Puissance 30. 100% de précision. 30PP.
Pied Sauté ► Si l'attaque échoue, blesse le lanceur. Puissance 100. 95% de précision. 10PP.
Mawashi Geri ► Peut apeurer. Puissance 60. 85% de précision. 15PP.
Sacrifice ► Blesse le lanceur. Puissance 80. 80% de précision. 25PP.
Riposte ► Répond à une attaque physique en faisant le double de dégâts. 100% de précision. 10PP.
Frappe Atlas ► Les dégâts sont égaux au niveau du lanceur. 100% de précision. 20PP.
Pied Voltige ► Si l'attaque échoue, blesse le lanceur. Puissance 130. 90% de précision. 10PP.
Triple Pied ► Donne trois coups de plus en plus forts. Puissance 10. 90% de précision. 10PP.
Contre ► Plus les PV sont bas, plus c'est efficace. 100% de précision. 15PP.
Mach Punch ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Dynamopoing ► Rend la cible confuse. Puissance 100. 50% de précision. 5PP.
Corps Perdu ► Attaque en dernier, ne peut échouer. Puissance 70. 10PP.
Coup-Croix ► Haut taux de coups critiques. Puissance 100. 80% de précision. 5PP.
Éclate-Roc ► Peut baisser la Défense ennemie. Puissance 40. 100% de précision. 15PP.
Mitra-Poing ► Demande un tour de chargement. Puissance 150. 100% de précision. 20PP.
Surpuissance ► Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 5PP.
Vendetta ► Fait 2x dégâts si le lanceur est attaqué dans le tour. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Casse-Brique ► Annule Mur Lumière et Protection. Puissance 75. 100% de précision. 15PP.
Cogne ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 15. 100% de précision. 20PP.
Stratopercut ► Touche les ennemis en Vol. Puissance 85. 90% de précision. 15PP.
Réveil Forcé ► Efficace sur les cibles endormies. Annule sommeil. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Marto-Poing ► Baisse la Vitesse du lanceur. Puissance 100. 90% de précision. 10PP.
Close Combat ► Baisse la Défense et la Def. Spéciale du lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 5PP.
Forte-Paume ► Peut paralyser. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Vampipoing ► Absorbe la moitié des dégâts provoqués. Puissance 75. 100% de précision. 10PP.
Yama Arashi ► Toujours critique. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Balayette ► Baisse la Vitesse ennemie d'un niveau. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Projection ► Éjecte le pokémon adverse du terrain et le remplace par un autre au hasard. Dans la nature, met fin au combat. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Lame Sainte ► Ignore les changements de stats ennemi. Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Poing Boost ► Augmente l'Attaque si réussi. Puissance 40. 100% de précision. 20PP.
Flying Press ► A la fois de type Combat et Vol. Puissance 85. 95% de précision. 10PP.


Capacités de type spéciales.

Aurasphère ► Ne peut échouer. Puissance 80. 20PP.
Onde Vive ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Exploforce ► Peut baisser la Def. Spéciale de la cible. Puissance 120. 70% de précision. 5PP.
Tout ou Rien ► Met KO le lanceur. Sacrifie ses PV pour provoquer des dégâts égaux. 100% de précision. 5PP.
Lame Ointe ► Puissance 85. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Détection ► Esquive toutes attaques pendant le tour. Plus elle est utilisée, plus elle échoue. 5PP.
Gonflette ► Augmente l'Attaque et la Défense d'un niveau. 20PP.
Prévention ► Protège le lanceur et l'équipe des attaques prioritaires. 15PP.
Tatamigaeshi ► Protège le lanceur et ses alliés des attaques physiques et spéciales. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyDim 1 Mai - 15:23

Capacités de type Eau.

Capacités de type physiques.

Cascade ► Peut apeurer. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Claquoir ► Piège l'ennemi pendant 2 à 5 tours. Puissance 35. 85% de précision. 15PP.
Pince-Masse ► Haut taux de coups critiques. Puissance 100. 100% de précision. 10PP.
Plongée ► Plonge le premier tour, attaque au prochain. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Hydroqueue ► Puissance 90. 90% de précision. 10PP.
Aqua-Jet ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 20PP.
Coquilame ► Peut baisser la Défense de la cible. Puissance 75. 95% de précision. 10PP.
Sheauriken ► Attaque en premier. Peut donner plusieurs coups. Puissance 15. 100% de précision. 20PP.


Capacités de type spéciales.

Bulles d'O ► Peut baisser la Vitesse ennemie. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Écume ► Peut baisser la Vitesse ennemie. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Pistolet à O ► Puissance 40. 100% de précision. 25PP.
Hydrocanon ► Puissance 110. 80% de précision. 5PP.
Surf ► Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Octazooka ► Peut baisser la Précision ennemie. Puissance 65. 85% de précision. 10PP.
Siphon ► Piège l'ennemi pendant 2 à 5 tours. Puissance 35. 85% de précision. 15PP.
Hydroblast ► Demande un tour de repos. Puissance 150. 90% de précision. 5PP.
Giclédo ► Moins le lanceur a de PV, moins l'attaque est puissante. 100% de précision. 5PP.
Ocroupi ► Peut baisser la Précision ennemie. Puissance 90. 85% de précision. 15PP.
Vibraqua ► Peut rendre confus. Puissance 60. 100% de précision. 20PP.
Saumure ► Fait 2x dégâts si la cible a moins de 50% de ses PV. Puissance 65. 100% de précision. 10PP.
Ébullition ► Peut brûler. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Aire d'Eau ► Puissance 80. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Repli ► Augmente la Défense d'un niveau. 40PP.
Danse Pluie ► Fait tomber de la pluie pendant 5 tours. Renforce les capacités de type Eau. 5PP.
Tourniquet ► Affaiblit les capacités de type Feu pendant 5 tours. 15PP.
Anneau Hydro ► Fait récupérer 1/16ème des PV à chaque tour. 20PP.
Détrempage ► Donne le type Eau à la cible. 20PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyDim 1 Mai - 20:19

Capacités de type Feu.

Capacités de type physiques.

Poing de Feu ► Peut brûler. Puissance 75. 100% de précision. 15PP.
Roue de Feu ► Peut brûler. Puissance 60. 100% de précision. 25PP.
Feu Sacré ► Peut brûler. Puissance 100. 95% de précision. 5PP.
Pied Brûleur ► Haut taux de critiques. Peut brûler. Puissance 85. 90% de précision. 10PP.
Boutefeu ► Blesse gravement le lanceur. Peut brûler. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.
Crocs Feu ► Peut brûler et apeurer. Puissance 65. 95% de précision. 15PP.
Nitrocharge ► Augmente la Vitesse du lanceur. Puissance 50. 100% de précision. 20PP.
Tacle Feu ► La puissance varie selon le poids du lanceur. 100% de précision. 10PP.
Coup Victoire ► Baisse la Def., la Def. Spé. et la Vitesse du lanceur. Puissance 180. 95% de précision. 5PP.


Capacités de type spéciales.

Flammèche ► Peut brûler. Puissance 40. 100% de précision. 25PP.
Lance-Flammes ► Peut brûler. Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Danse Flamme ► Piège la cible pendant 4 à 5 tours. Puissance 35. 85% de précision. 15PP.
Déflagration ► Peut brûler. Puissance 110. 85% de précision. 5PP.
Canicule ► Peut brûler. Puissance 95. 90% de précision. 10PP.
Éruption ► Plus les PV du lanceur sont bas, moins c'est puissant. Puissance 150. 100% de précision. 5PP.
Rafale Feu ► Demande un tour de repos. Puissance 150. 90% de précision. 5PP.
Surchauffe ► Baisse l'Attaque Spé. du lanceur de deux niveaux. Puissance 130. 90% de précision. 5PP.
Ébulilave ► Peut brûler. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Vortex Magma ► Piège la cible pendant 5 tours. Puissance 100. 100% de précision. 5PP.
Rebondifeu ► Puissance 70. 100% de précision. 15PP.
Calcination ► Détruit l'objet tenu par la cible. Puissance 60. 100% de précision. 15PP.
Feu d'Enfer ► Brûle la cible. Puissance 100. 50% de précision. 5PP.
Aire de Feu ► Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Incendie ► Peut brûler. Puissance 100. 100% de précision. 5PP.
Flamme Bleue ► Peut brûler. Puissance 130. 85% de précision. 5PP.
Danse du Feu ► Peut augmenter l'Attaque Spé. du lanceur. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Flamme Croix ► Puissance 100. 100% de précision. 5PP.
Feu Ensorcelé ► Baisse l'Attaque Spé. de la cible. Puissance 65. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Zénith ► Fait briller le soleil pendant 5 tours. Augmente la puissance des capacités de type Feu. 5PP.
Feu Follet ► Brûle l'ennemi à coup sûr. 85% de précision. 15PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyLun 2 Mai - 11:21

Capacités de type Électrik.

Capacités de type physiques.

Poing-Éclair ► Peut paralyser. Puissance 75. 100% de précision. 15PP.
Étincelle ► Peut paralyser. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Électacle ► Blesse gravement le lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.
Crocs Éclair ► Peut paralyser et apeurer. Puissance 65. 95% de précision. 15PP.
Éclair Fou ► Blesse le lanceur. Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Charge Foudre ► Peut paralyser. Puissance 130. 85% de précision. 5PP.
Éclair Croix ► Puissance 100. 100% de précision. 5PP.
Frotte-Frimousse ► Paralyse l'ennemi. Puissance 20. 100% de précision. 20PP.


Capacités de type spéciales.

Éclair ► Peut paralyser. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Tonnerre ► Peut paralyser. Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Fatal-Foudre ► Peut paralyser. Puissance 110. 70% de précision. 10PP.
Élécanon ► Paralyse l'ennemi. Puissance 120. 50% de précision. 5PP.
Onde de Choc ► Ne peut échouer. Puissance 60. 20PP.
Coup d'Jus ► Peut paralyser. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Rayon Chargé ► Peut augmenter l'Attaque Spé. Puissance 50. 90% de précision. 10PP.
Boule Élek ► Plus la Vitesse du lanceur est haute, plus c'est puissant. 100% de précision. 10PP.
Change Éclair ► Change de pokémon au hasard après l'attaque. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Toile Élek ► Baisse la Vitesse. Puissance 55. 95% de précision. 15PP.
Parabocharge ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 50. 100% de précision. 20PP.


Capacités de type statut.

Cage-Éclair ► Paralyse l'ennemi si l'attaque touche. 100% de précision. 20PP.
Chargeur ► Augmente la Def. Spé. Augmente la puissance de la prochaine attaque Électrik. 20PP.
Vol Magnétik ► Permet de léviter pendant 5 tours. 10PP.
Électrisation ► Change le type de la prochaine capacité ennemie en type Électrik. 20PP.
Magné-Contrôle ► Augmente la Def. et la Def. Spé. des alliés dotés des talent Plus et Minus. 20PP.
DélugePlasmique ► Change les capacités Normal en type Électrik pour 1 tour. 25PP.
Champ Électrifié ► Empêche de s'endormir pour 5 tours. Renforce les capacités de type Électrik. 10PP.
Ondes Étranges ► Baisse fortement l'Attaque Spéciale de la cible. 100% de précision. 15PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyLun 2 Mai - 14:13

Capacités de type Glace.

Capacités de type physiques.

Poing-Glace ► Peut geler. Puissance 75. 100% de précision. 15PP.
Ball'Glace ► Attaque en 5 tours de plus en plus puissamment. Puissance 30. 90% de précision. 20PP.
Stalagtite ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 25. 100% de précision. 30PP.
Avalanche ► Fait 2x de dégâts si le lanceur a été touché dans le tour. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Éclats Glace ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Crocs Givre ► Peut geler ou apeurer. Puissance 65. 95% de précision. 15PP.
Éclair Gelé ► Demande un tour de chargement. Peut geler. Puissance 140. 90% de précision. 5PP.
Chute Glace ► Peut apeurer. Puissance 85. 90% de précision. 10PP.


Capacités de type spéciales.

Blizzard ► Peut geler. Puissance 110. 70% de précision. 5PP.
Laser Glace ► Peut geler. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Onde Boréale ► Peut baisser l'Attaque de la cible. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Poudreuse ► Peut geler. Puissance 40. 100% de précision. 25PP.
Vent Glace ► Baisse la Vitesse de la cible. Puissance 55. 95% de précision. 15PP.
Glaciation ► OHKO. La précision dépend du niveau du lanceur par rapport à la cible. 5PP.
Souffle Glacé ► Toujours critique. Puissance 60. 90% de précision. 10PP.
Ère Glaciaire ► Baisse la Vitesse de la cible. Puissance 65. 95% de précision. 10PP.
Feu Glacé ► Peut brûler. Puissance 140. 90% de précision. 5PP.


Capacités de type statut.

Brume ► Empêche la diminution de statistiques pendant 5 tours. 30PP.
Buée Noire ► Annule les changements de stats de tous les pokémons du terrain. 35PP.
Grêle ► Fait tomber de la grêle pendant 5 tours. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyLun 2 Mai - 14:27

Capacités de type Insecte.

Capacités de type physiques.

Double-Dard ► Donne deux coups. Peut empoisonner. Puissance 25. 100% de précision. 20PP.
Dard-Nuée ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 25. 95% de précision. 20PP.
Vampirisme ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 20. 100% de précision. 15PP.
Taillade ► Augmente en puissance à chaque utilisation. Puissance 40. 95% de précision. 20PP.
Mégacorne ► Puissance 120. 85% de précision. 10PP.
Demi-Tour ► Change de pokémon au hasard après l'attaque. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Plaie-Croix ► Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Piqûre ► Vole la baie de la cible et la mange. Puissance 60. 100% de précision. 20PP.
Appel Attak ► Haut taux de coups critiques. Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Bulldoboule ► Peut apeurer. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Dard Mortel ► Augmente l'Attaque si la cible tombe KO. Puissance 30. 100% de précision. 25PP.


Capacités de type spéciales.

Vent Argenté ► Peut augmenter les statistiques du lanceur. Puissance 60. 100% de précision. 5PP.
Rayon Signal ► Peut rendre confus. Puissance 75. 100% de précision. 15PP.
Bourdon ► Peut baisser la Def. Spé. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Survinsecte ► Baisse l'Attaque Spé. de la cible. Puissance 50. 100% de précision. 20PP.
Harcèlement ► Attaque pendant 4 à 5 tours. Empêche la fuite. Puissance 20. 100% de précision. 20PP.


Capacités de type statut.

Sécrétion ► Baisse la Vitesse de la cible. 95% de précision. 40PP.
Toile ► Empêche la cible de fuir. 10PP.
Lumiqueue ► Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur. 20PP.
Appel Défense ► Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 10PP.
Appel Soins ► Récupère 50% des PV au lanceur. 10PP.
PoudreFureur ► Attire toutes les attaques ennemies sur le lanceur. 20PP.
Papillodanse ► Augmente l'Attaque Spé., la Def. Spé. et la Vitesse du lanceur. 20PP.
Toile Gluante ► Baisse la Vitesse de tous les pokémons ennemis venant sur le terrain. 20PP.
Nuée de Poudre ► Si la cible utilise une attaque feu après, il perd 25% de ses PV. 100% de précision. 20PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyLun 2 Mai - 14:54

Capacités de type Plante.

Capacités de type physiques.

Fouet Lianes ► Puissance 45. 100% de précision. 25PP.
Tranch'Herbe ► Haut taux de coups critiques. Puissance 55. 95% de précision. 25PP.
Poing Dard ► Peut apeurer. Puissance 60. 100% de précision. 15PP.
Balle Graine ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 25. 100% de précision. 30PP.
Lame-Feuille ► Haut taux de coups critiques. Puissance 90. 100% de précision. 15PP.
Canon Graine ► Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Mégafouet ► Puissance 120. 85% de précision. 10PP.
Martobois ► Blesse gravement le lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.
Encornebois ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 75. 100% de précision. 10PP.
Tempête Florale ► Puissance 90. 100% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Vol-Vie ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 20. 100% de précision. 25PP.
Méga-Sangsue ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 40. 100% de précision. 15PP.
Lance-Soleil ► Demande un tour de chargement. Puissance 120. 100% de précision. 10PP.
Danse-Fleur ► Dure 2 à 3 tours. Rend le lanceur confus après. Puissance 120. 100% de précision. 10PP.
Giga-Sangsue ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 75. 100% de précision. 10PP.
Végé-Attak ► Demande un tour de repos. Puissance 150. 90% de précision. 5PP.
Feuille Magik ► Ne peut échouer. Puissance 60. 20PP.
Éco-Sphère ► Peut baisser la Def. Spé. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Tempêteverte ► Baisse l'Attaque Spé. du lanceur. Puissance 130. 90% de précision. 5PP.
Nœud Herbe ► La puissance varie selon le poids du lanceur. 100% de précision. 20PP.
Fulmigraine ► Peut baisser la Def. Spé. de la cible. Puissance 120. 85% de précision. 5PP.
Aire d'Herbe ► Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Phytomixeur ► Peut baisser la Précision de la cible. Puissance 65. 90% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Vampigraine ► Jusqu'à ce que la cible soit KO, qu'il soit changé ou que le combat soit fini, à chaque tour, il souffre de dommages dont le lanceur récupère 1/16ème. 90% de précision. 10PP.
Para-Spore ► Paralyse la cible. 75% de précision. 30PP.
Poudre Dodo ► Endort la cible. 75% de précision. 15PP.
Spore ► Endort la cible. 100% de précision. 15PP.
Spore Coton ► Baisse la Vitesse de la cible. 100% de précision. 40PP.
Synthèse ► Restaure 50% des PV, 2/3 s'il y a du soleil. 5PP.
Racines ► Régénère 1/16ème des PV par tour. Ne peut plus s'enfuir. 20PP.
Aromathérapie ► Guérit tous les problèmes de statuts de l'équipe. 5PP.
Siffl'Herbe ► Endort la cible. 55% de précision. 15PP.
Soucigraine ► Change le talent de la cible en Insomnia. 100% de précision. 10PP.
Cotogarde ► Augmente beaucoup la Défense. 10PP.
Maléfice Sylvain ► Donne le type Plante en plus à la cible. 100% de précision. 20PP.
Champ Herbu ► Restaure 1/8ème des PV par tour pendant 5 tours. Renforce les capacités Plante. 10PP.
Pico-Défense ► Immunise contre les dégâts. L'ennemi perd 1/8ème de PV s'il attaque physiquement. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyLun 2 Mai - 16:50

Capacités de type Poison.

Capacités de type physiques.

Dard-Venin ► Peut empoisonner. Puissance 15. 100% de précision. 35PP.
Crochet Venin ► Peut empoisonner. Puissance 50. 100% de précision. 15PP.
Queue-Poison ► Peut empoisonner. Haut taux de critiques. Puissance 50. 100% de précision. 25PP.
Direct Toxik ► Peut empoisonner. Puissance 80. 100% de précision. 20PP.
Poison-Croix ► Peut empoisonner. Haut taux de critiques. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Détricanon ► Peut empoisonner. Puissance 120. 80% de précision. 5PP.


Capacités de type spéciales.

Acide ► Peut faire baisser la Def. Spé. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Purédpoids ► Peut empoisonner. Puissance 30. 70% de précision. 20PP.
Détritus ► Peut empoisonner. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Bomb-Beurk ► Peut empoisonner. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Choc Venin ► Fait 2x de dégâts si l'ennemi est empoisonné. Puissance 65. 100% de précision. 10PP.
Cradovague ► Peut empoisonner. Puissance 95. 100% de précision. 10PP.
Bombe Acide ► Baisse beaucoup la Def. Spé. de la cible. Puissance 40. 100% de précision. 20PP.
Bain de Smog ► Ne peut échouer. Annule les changements de stats de la cible. Puissance 50. 15PP.
Éructation ► Fonctionne si le lanceur a mangé une baie. Puissance 120. 90% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Acidarmure ► Augmente beaucoup la Défense du lanceur. 20PP.
Poudre Toxik ► Empoisonne la cible. 75% de précision. 35PP.
Toxik ► Empoisonne gravement la cible. 90% de précision. 10PP.
Gaz Toxik ► Empoisonne la cible. 90% de précision. 40PP.
Suc Digestif ► Neutralise le talent de la cible. 100% de précision. 10PP.
Pics Toxik ► Empoisonne les pokémons qui entrent au combat. 20PP.
Enroulement ► Augmente l'Attaque, la Défense et la Précision du lanceur. 20PP.
Piège de Venin ► Baisse l'Att., l'Att. Spé., et la Vitesse d'une cible empoisonnée. 100% de précision. 20PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 11:02

Capacités de type Roche.

Capacités de type physiques.

Éboulement ► Peut apeurer. Puissance 75. 90% de précision. 10PP.
Jet-Pierres ► Puissance 50. 90% de précision. 15PP.
Roulade ► Attaque en cinq tours. De plus en plus puissant. Puissance 30. 90% de précision. 20PP.
Tomberoche ► Baisse la Vitesse de la cible. Puissance 60. 95% de précision. 15PP.
Boule Roc ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 25. 90% de précision. 10PP.
Roc-Boulet ► Demande un tour de repos. Puissance 150. 80% de précision. 5PP.
Lame de Roc ► Haut taux de critiques. Puissance 100. 80% de précision. 5PP.
Fracass'Tête ► Blesse gravement le lanceur. Puissance 150. 80% de précision. 5PP.
Anti-Air ► Si la cible est en Vol, il retombe au sol. Puissance 50. 100% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Pouvoir Antique ► Peut augmenter toutes les stats du lanceur. Puissance 60. 100% de précision. 5PP.
Rayon Gemme ► Puissance 80. 100% de précision. 20PP.


Capacités de type statut.

Tempêtesable ► Déclenche une tempête de sable pendant 5 tours. 10PP.
Poliroche ► Augmente beaucoup la Vitesse du lanceur. 20PP.
Piège de Roc ► Blesse les pokémons ennemis entrant au combat. 20PP.
Garde Large ► Immunise l'équipe aux attaques pour 1 tour. L'efficacité baisse à chaque utilisation. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 11:22

Capacités de type Sol.

Capacités de type physiques.

Abîme ► OHKO. La précision dépend du niveau du lanceur par rapport à sa cible. 5PP.
Séisme ► Puissance 100. 100% de précision. 10PP.
Tunnel ► Plonge au premier tour, attaque au second. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Massd'Os ► Peut apeurer. Puissance 65. 85% de précision. 20PP.
Osmerang ► Donne deux coups. Puissance 50. 90% de précision. 10PP.
Charge-Os ► Peut donner plusieurs coups. Puissance 25. 90% de précision. 10PP.
Ampleur ► La puissance varie selon le hasard. 100% de précision. 30PP.
Tourbi-Sable ► Provoque une tempête pendant 2 à 5 tours. Puissance 35. 85% de précision. 15PP.
Piétisol ► Baisse la Vitesse de la cible. Puissance 60. 100% de précision. 20PP.
Tunnelier ► Haut taux de critiques. Puissance 80. 95% de précision. 10PP.
Force Chtonienne ► Puissance 90. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type spéciales.

Coud'Boue ► Baisse la Précision de la cible. Puissance 20. 100% de précision. 10PP.
Tir de Boue ► Baisse la Vitesse de la cible. Puissance 55. 95% de précision. 15PP.
Telluriforce ► Peut baisser la Def. Spé. de la cible. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Boue-Bombe ► Peut baisser la Précision de la cible. Puissance 65. 85% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Jet de Sable ► Baisse la Précision de la cible. 100% de précision. 15PP.
Picots ► Blesse les pokémons entrant au combat. 20PP.
Lance-Boue ► Affaiblit les capacités Électrik pendant 5 tours. 15PP.
Fertilisation ► Augmente l'Attaque et l'Attaque Spé. des pokémons type Plante. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 11:30

Capacités de type Spectre.

Capacités de type physiques.

Léchouille ► Peut paralyser. Puissance 30. 100% de précision. 30PP.
Étonnement ► Peut apeurer. Puissance 30. 100% de précision. 15PP.
Poing Ombre ► Ne peut échouer. Puissance 60. 20PP.
Griffe Ombre ► Haut taux de critiques. Puissance 70. 100% de précision. 15PP.
Ombre Portée ► Attaque en premier. Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Revenant ► Frappe au second tour. Passe les protections. Puissance 120. 100% de précision. 5PP.
Hantise ► Passe les protections. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type spéciales.

Ombre Nocturne ► Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur. 100% de précision. 15PP.
Ball'Ombre ► Peut baisser la Def. Spé. de la cible. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Vent Mauvais ► Peut augmenter toutes les stats du lanceur. Puissance 60. 100% de précision. 5PP.
Châtiment ► Plus puissant si la cible a un problème de statut. Puissance 65. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Onde Folie ► Plonge la cible dans la confusion. 100% de précision. 10PP.
Cauchemar ► Inflige des dégâts tant que la cible est endormie. 100% de précision. 15PP.
Malédiction ► Si le lanceur est de type Spectre, il perd 50% de ses PV pour maudire la cible. Il perd alors un quart de ses PV par tour. Si le lanceur est d'un autre type que Spectre, il voit son Attaque et sa Défense augmenter, mais sa Vitesse baisser d'un niveau. 10PP.
Dépit ► Retire 4PP à la dernière capacité utilisée par la cible. 100% de précision. 10PP.
Prlvt Destin ► Si le lanceur est KO, la cible tombe KO aussi. 5PP.
Rancune ► Si le lanceur est KO, sa rancune épuise les PP de la capacité qui l'a mit KO. 5PP.
Halloween ► Ajoute le type Spectre à ceux de la cible. 100% de précision. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 15:06

Capacités de type Ténèbres.

Capacités de type physiques.

Morsure ► Peut apeurer. Puissance 60. 100% de précision. 25PP.
Larcin ► Vol l'objet de la cible. Puissance 60. 100% de précision. 25PP.
Feinte ► Ne peut échouer. Puissance 60. 20PP.
Poursuite ► Fait 2x de dégâts si la cible va être changé. Puissance 40. 100% de précision. 20PP.
Mâchouille ► Peut baisser la Défense de la cible. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Baston ► Plus il y a de pokémons dans l'équipe, plus c'est puissant. 100% de précision. 10PP.
Sabotage ► Fait plus de dégâts sur une cible qui tient un objet. Fait aussi tomber l'objet qu'il tient jusqu'à la fin du combat. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Représailles ► Plus puissant si l'attaque est lancée en dernier. Puissance 50. 100% de précision. 10PP.
Assurance ► Fait 2x de dégâts si la cible a été attaquée dans le tour. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Dégommage ► Lance l'objet tenu. Les dégâts dépendent de l'objet. 100% de précision. 10PP.
Punition ► Plus la cible a utilisé des augmentations de stats, plus c'est puissant. 100% de précision. 5PP.
Coup Bas ► Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. Puissance 80. 100% de précision. 5PP.
Tranche-Nuit ► Haut taux de critiques. Puissance 70. 100% de précision. 15PP.
Tricherie ► Plus l'Att. de la cible est élevée, plus c'est puissant. Puissant 95. 100% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Vibroscur ► Peut apeurer. Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Explonuit ► Peut baisser la Précision de la cible. Puissance 85. 95% de précision. 10PP.
Aboiement ► Baisse l'Attaque Spé. de la cible. Puissance 55. 95% de précision. 15PP.


Capacités de type statut.

Tourmente ► Empêche la cible d'utiliser une capacité deux fois de suite. 100% de précision. 15PP.
Flatterie ► Rend la cible confuse et augmente son Attaque Spé. 100% de précision. 15PP.
Souvenir ► Met le lanceur KO. Baisse beaucoup l'Attaque et l'Att. Spé de la cible. 100% de précision. 10PP.
Provoc ► Oblige la cible à n'utiliser que des attaques directes pendant 3 tours. 100% de précision. 20PP.
Saisie ► Vole les effets d'une capacité de changement de stats de la cible (cf Danse Lames, etc). 10PP.
Croco Larme ► Baisse beaucoup la Def. Spé. de la cible. 100% de précision. 20PP.
Embargo ► Empêche la cible d'utiliser l'objet tenu et au dresseur d'utiliser un objet sur lui. 15PP.
Passe-Passe ► Échange son objet tenu avec celui de la cible. 100% de précision. 10PP.
Machination ► Augmente l'Attaque Spé. du lanceur. 100% de précision. 20PP.
Trou Noir ► Peut endormir la cible. 80% de précision. 10PP.
Aiguisage ► Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur. 15PP.
A la Queue ► Oblige la cible à agir en dernier. 100% de précision. 15PP.
Dernier Mot ► Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible. 100% de précision. 20PP.
Renversement ► Inverse les changements de stats de la cible. 20PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 15:25

Capacités de type Vol.

Capacités de type physiques.

Bec Vrille ► Puissance 80. 100% de précision. 20PP.
Cru-Aile ► Puissance 60. 100% de précision. 35PP.
Vol ► S'envole au premier tour, attaque au second. Puissance 90. 95% de précision. 15PP.
Picpic ► Puissance 35. 100% de précision. 35PP.
Piqué ► Demande un tour de chargement. Puissance 140. 90% de précision. 5PP.
Aéropique ► Ne peut échouer. Puissance 60. 20PP.
Rebond ► Attaque au second tour. Peut paralyser. Puissance 85. 85% de précision. 5PP.
Picore ► Mange la baie tenue par la cible. Puissance 60. 100% de précision. 20PP.
Rapace ► Blesse gravement le lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.
Chute Libre ► Le lanceur saisi sa cible et l'emmène dans les airs au premier tour. La cible ne peut pas attaquer. L'attaque se produit au second tour. Puissance 60. 100% de précision. 10PP.
Acrobatie ► Si le lanceur ne tient pas d'objet, c'est plus puissant. Puissance 55. 100% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Mort-Ailes ► Absorbe 50% des dégâts provoqués. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Tornade ► Fait 2x de dégâts si la cible est en Vol ou Rebond. Puissance 40. 100% de précision. 35PP.
Aéroblast ► Haut taux de critiques. Puissance 100. 95% de précision. 5PP.
Tranch'Air ► Haut taux de critiques. Puissance 60. 95% de précision. 25PP.
Lame d'Air ► Peut apeurer. Puissance 75. 95% de précision. 20PP.
Babil ► Rend confus la cible. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Vent Violent ► Peut rendre confus. Puissance 110. 70% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Mimique ► Imite la précédente capacité utilisée par la cible. 20PP.
Danse-Plume ► Réduit beaucoup l'Attaque de la cible. 15PP.
Atterrissage ► Restaure 50% des PV du lanceur. 10PP.
Vent Arrière ► Augmente la Vitesse de l'équipe pendant 4 tours. 15PP.
Anti-Brume ► Brise Protection et Mur Lumière. Baisse l'Esquive de la cible. 15PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 15:25

Capacités de type Psy.

Capacités de type physiques.

Coupe Psycho ► Haut taux de critiques. Puissance 70. 100% de précision. 20PP.
Psykoud'Boul ► Peut apeurer. Puissance 80. 90% de précision. 15PP.
Crèvecœur ► Peut apeurer. Puissance 60. 100% de précision. 25PP.


Capacités de type spéciales.

Choc Mental ► Peut rendre confus. Puissance 50. 100% de précision. 25PP.
Rafale Psy ► Peut rendre confus. Puissance 65. 100% de précision. 20PP.
Psyko ► Peut baisser la Def. Spé. de la cible. Puissance 90. 100% de précision. 10PP.
Dévorêve ► Affecte une cible endormie. Absorbe 50% des dégâts. Puissance 100. 100% de précision. 15PP.
Vague Psy ► Puissance variable aléatoire et selon le niveau du lanceur. 100% de précision. 15PP.
Voile Miroir ► Contre n'importe quelle attaque spéciale en faisant 2x dégâts. 100% de précision. 10PP.
Prescience ► Attaque frappant au troisième tour. Puissance 120. 100% de précision. 10PP.
Lumi-Éclat ► Peut baisser la Def. Spé. de la cible. Puissance 70. 100% de précision. 5PP.
Ball'Brume ► Peut baisser l'Attaque Spé. de la cible. Puissance 70. 100% de précision. 5PP.
Extrasenseur ► Peut apeurer. Puissance 80. 100% de précision. 30PP.
Psycho Boost ► Baisse l'Att. Spé. du lanceur. Puissance 140. 90% de précision. 5PP.
Choc Psy ► Inflige des dégâts physiques. Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Synchropeine ► Blesse une cible qui a le même type que le lanceur. Puissance 120. 100% de précision. 15PP.
Force Ajoutée ► Plus fort si les stats du lanceur sont augmentées. Puissance 20. 100% de précision. 10PP.
Frappe Psy ► Inflige des dégâts physiques. Puissance 100. 100% de précision. 10PP.


Capacités de type statut.

Amnésie ► Augmente beaucoup la Défense Spéciale du lanceur. 20PP.
Bouclier ► Augmente beaucoup la Défense du lanceur. 20PP.
Hypnose ► Peut endormir la cible. 60% de précision. 20PP.
Yoga ► Augmente l'Attaque du lanceur. 40PP.
Hâte ► Augmente beaucoup la Vitesse du lanceur. 30PP.
Téléport ► Permet de fuir un pokémon sauvage. 20PP.
Mur Lumière ► Réduit les dégâts reçus des attaques spéciales pendant 5 tours. 30PP.
Protection ► Réduit les dégâts reçus des attaques physiques pendant 5 tours. 20PP.
Télékinésie ► Baisse la Précision de la cible. 80% de précision. 15PP.
Repos ► Restaure complètement le lanceur (PV, statut). Endort le lanceur pendant 2 tours ensuite. 10PP.
Tourmagik ► Échange son objet avec celui de sa cible. 100% de précision. 10PP.
Imitation ► Copie le talent de la cible. 10PP.
Reflet Magik ► Reflète la plupart des attaques de statut. 15PP.
Échange ► Échange son talent avec celui de la cible. 100% de précision. 10PP.
Possessif ► La cible ne peut plus utiliser ses capacités si le lanceur a les même. 10PP.
Force Cosmik ► Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. 20PP.
Plénitude ► Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur. 20PP.
Gravité ► Pendant 5 tours, les pokémons ne peuvent plus léviter ou s'envoler. 5PP.
Œil Miracle ► Permet aux capacités Psy de toucher les pokémons Ténèbres. 40PP.
Vœu Soin ► Met le lanceur KO pour intégralement soigner le pokémon qui arrivera ensuite. 10PP.
Échange Psy ► Transfert ses problèmes de statut à la cible. 100% de précision. 10PP.
Anti-Soin ► Empêche la cible de se soigner d'une tierce façon pendant 5 tours. 100% de précision. 15PP.
Astuce Force ► Interchange l'Attaque et la Défense du lanceur. 10PP.
Permuforce ► Interchange les changements de stats de l'Attaque et de l'Attaque Spéciale du lanceur. 10PP.
Permugarde ► Interchange les changements de stats de la Défense et de la Défense Spé. du lanceur. 10PP.
Permucœur ► Échange les changements de stats avec la cible. 10PP.
Distorsion ► Pendant 5 tours, les pokémons les plus lents attaquent en premier. 5PP.
Danse-Lune ► Met le lanceur KO et restaure tous les PV du pokémon qui arrivera ensuite. 10PP.
Partage Garde ► Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. 10PP.
Partage Force ► Additionne l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. 10PP.
Zone Étrange ► Inverse la Défense et la Défense Spéciale de tous les pokémons pendant 5 tours. 10PP.
Lévikinésie ► Fait léviter la cible pendant 3 tours. 15PP.
Zone Magique ► Pendant 5 tours, les objets tenus n'ont plus aucun effet. 10PP.
Interversion ► Permet d'échanger sa place avec un allié en combat double. 15PP.
Vibra Soin ► Restaure 50% des PV de la cible. Ne fonctionne pas sur le lanceur. 10PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMar 3 Mai - 15:26

Capacités de type Dragon.

Capacités de type physiques.

Colère ► Attaque pendant 2 à 3 tours avant d'être confus. Puissance 120. 100% de précision. 10PP.
Dracogriffe ► Puissance 80. 100% de précision. 15PP.
Dracocharge ► Peut apeurer. Puissance 100. 75% de précision. 10PP.
Draco-Queue ► Met fin au combat dans la nature. Puissance 60. 90% de précision. 10PP.
Double Baffe ► Frappe deux fois. Puissance 40. 90% de précision. 15PP.


Capacités de type spéciales.

Draco-Rage ► Retire toujours 40 PV à la cible. 100% de précision. 10PP.
Dracosouffle ► Peut paralyser. Puissance 60. 100% de précision. 20PP.
Ouragan ► Peut apeurer. Puissance 40. 100% de précision. 20PP.
Dracochoc ► Puissance 85. 100% de précision. 10PP.
Draco Météor ► Baisse beaucoup l'Attaque Spé. du lanceur. Puissance 130. 90% de précision. 5PP.
Hurle-Temps ► Demande un tour de repos. Puissance 150. 90% de précision. 5PP.
Spatio-Rift ► Haut taux de critiques. Puissance 100. 95% de précision. 5PP.


Capacités de type statut.

Danse Draco ► Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. 20PP.
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MessageSujet: Re: ► Les différentes capacités existantes   ► Les différentes capacités existantes EmptyMer 4 Mai - 10:16

Capacités de type Fée.

Capacités de type physiques.

Câlinerie ► Peut baisser l'Attaque de la cible. Puissance 90. 90% de précision. 10PP.

Capacités de type spéciales.

Éclat Magique ► Puissance 80. 100% de précision. 10PP.
Pouvoir Lunaire ► Peut baisser l'Attaque Spéciale de la cible. Puissance 95. 100% de précision. 15PP.
Vampibaiser ► Absorbe 50% des dégâts. Puissance 50. 100% de précision. 10PP.
Vent Féerique ► Puissance 40. 100% de précision. 30PP.
Voix Enjôleuse ► Ne peut échouer. Puissance 40. 15PP.


Capacités de type statut.

Doux Baiser ► Rend la cible confuse. 75% de précision. 10PP.
Brume Capiteuse ► Augmente la Défense Spéciale des pokémons sur le terrain. 20PP.
Garde Florale ► Augmente la Défense des pokémons de type Plante. 10PP.
Verrou Enchanté ► Empêche la fuite des pokémons sur le terrain. 10PP.
Géo-Contrôle ► Demande un tour de chargement. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale ainsi que la Vitesse du lanceur. 10PP.
Champ Brumeux ► Empêche les pokémons de subir un problème de statut pendant 5 tours. 10PP.
Charme ► Baisse beaucoup l'Attaque de la cible. 100% de précision. 20PP.
Vigilance ► Protège l'équipe des attaques de statut pendant le tour. 10PP.
Rayon Lune ► Restaure 50% des PV, 2/3 s'il y a du soleil, 1/4 autrement. 5PP.
Regard Touchant ► Attaque en premier. Baisse l'Attaque de la cible. 100% de précision. 30PP.
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